aracs.ru

Как сделать простейшую игру на компьютер. Жанр и платформа будущей игры. Разработка игр для детей

Многие мои друзья, которые любят играть в онлайн игры и неплохо научились программировать, часто задумываются о том, а не заняться ли созданием компьютерных игр? Говорят, что многие, кто уже успел освоиться в вычислительных технологиях, однажды решают научиться делать авторские игры. Между прочим, это желание вовсе не так нереально, как может показаться. И многие мои друзья пробовали сделать ту или иную игру.

Зачем люди делают игры

Когда-то давно считалось, что создание игр – это не очень-то уважаемое занятие, куда престижнее было программировать банковские системы и сложные математические расчеты. Однако, так думать – большая ошибка. Так же, как дети осваивают мир, играя, самые крутые программисты начинали свой путь в профессии именно с разработки игр. А некоторые так и остались в этой индустрии, и, как мне кажется, ничуть об этом не жалеют. Не стоит полагать, что создание простеньких флеш-игрушек для детей – занятие не для взрослых программистов. И, хотя, конечно, программирование для транснациональных проектов требует совершенно иных навыков, чем создание яркой игры одевалки, создание игр – тоже важная и нужная работа. И хороший специалист в игровой сфере вполне сможет заработать на домик у моря.

Хотите создать игру? Возможны варианты

В этой статье я хочу рассказать всем об испробованных мною вариантах создания собственных игровых программ, прочитайте о том, как я пытался создать свою игру на компьютере. Возможно, что за прошедшие с тех пор несколько лет многое поменялось, но сам подход остался тем же. У вас есть два варианта – использовать готовые модули, специально разработанные для создания игр, или самостоятельно написать весь код, что называется «до точки с запятой». Как бы н хотелось все сделать самому, я бы рекомендовал сперва использовать «конструктор. Вспомните, как ребенком вы строили домики из кубиков, вот и поиграйте опять в кубики, только теперь в кубики из битов и байтов.

Какие бывают программы для создания игр

Рынок программного обеспечения всегда предлагает вам целый ряд готовых модулей для решения тех или иных задач. Не избавлены от этого и компьютерные игры. Не отмахивайтесь от этой возможности! Такие программы-конструкторы позволят любому, кто хоть немного владеет клавиатурой достаточно просто создавать небольшие игры. И для этого вам даже не понадобится вникать в языки программирования! Я лично начинал с программы Game maker. Уже не помню, откуда я ее взял, да и сейчас, возможно придуманы другие программы – гораздо лучше. А тому – первому моему конструктору игр явно не хватало функционала и дружелюбия к пользователю. НО я благодарен ему. Он стал для меня способом проверить свое желание делать игры.

Вторая моя попытка состоялась уже на совсем другой программе. Это был пакет Macromedia Flash, который в наши дни – не диковинка и входит в стандартный комплект Adobe Photoshop. Для меня эта программа стала настоящей находкой. С ее помощью можно было научиться создавать не только игры на компьютер, но и качественные видеоролики, забавные и яркие мультфильмы, рекламные анимированные баннеры и т. д. Я до сих пор жалею, что так и научился в свое время как следует рисовать. Владение электронным пером и возможностями этой программы позволяет творить чудеса.

Посмотрите хотя бы на игру Мирчар! Что бы она была без чудесной графики!

Игры для мальчиков

В Миречар мальчики могут завести себе онлайн питомца, одеть его в стильную одежду, обучить магии, натренировать в школе боя и участвовать в сражениях. Кроме того, в игре есть флеш игры для мальчиков , возможность торговли и коллекционирования, и другие увлекательные функции. Далее:

Игры для девочек

Мирчар объединяет в себе различные игры для девочек в одном волшебном виртуальном мире. Любимые девчачьи игры дополняют друг друга в Миречар: возможности одевалки онлайн , уход за животными, девчачьи флеш игры - всё это делает Мирчар идеальной игрой для девушек и девочек! Далее:

RPG за неделю? С нуля? Это вообще возможно?
Я рискнул, и я сделал это.

В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым (indi) разработчикам игр. На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня(если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу), но она будет достаточно интересной и играбельной.

Tom Bampton, автор ежемесячных обзоров игр в номинации «Игра на день» (www.gameinaday.com), сказал: "Дерзай!" Затем он добавил дополнительное условие - я должен сделать это, не используя существующие игровые движки. Мне можно использовать только основные библиотеки / API.

Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего игрового проекта на работе. Но потом я подумал: да черт с ним, ведь что такое неделя? В типичной компании, например в Е.А., рабочая неделя составляет 40 часов. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, - но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры - одного из самых сложных игровых жанров? Это возможно?

Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов.

Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр - или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось - длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами.

Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНИРОВАНИЕ
Цель
Создать олдскульную RPG в стиле старых игр начала 80-х, с видом "сверху вниз", например как The Temple of Apshai, Ultima III, и Telengard. Игрок будет двигаться через комнаты в типичном подземелье, сражаясь с различными монстрами с помощью «меча и магии». Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение.

Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. В игре не будет длинных описаний или диалогов, - в основном это будет типичный hack & slash. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой (в вашу стартовую комнату).

Правила разработки

Правило № 1: Время разработки ограничено одной неделей (включающей 40 часов)
На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет "идеальная" рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов.

За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается.

Правило № 2: Использовать только бесплатные инструменты
За исключением программного обеспечения, которое поставляется с установкой Windows, используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого - показать, что не нужны дорогие (или пусть даже дешевые) инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера, данное правило не действует - если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить.

Правило № 3: Нет движкам, только стандартные библиотеки / API
Игра должна быть создана "с нуля" без использования существующих игровых движков. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения.

Инструменты
Код:

Python 2,3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – чтобы собрать что получится в исполняемый файл для распространения. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (тот что идет с Windows) - для вставки скриншотов, захваченных клавишей PrintScreen (GIMP почему-то отказался это делать)
Бесплатные текстуры были взяты (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мой микрофон или бесплатные.

Расписание (План) работ
Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости.

Час 1-10: Базовая архитектура
Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор.

Час 11-20: Возможности игрока
Реализация всех основных возможностей для игрока - перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в окружающей среде, для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром.

Час 21-30: Оживление мира
Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры.

Час 31-40: Добавление контента и правил
Получить из техно-демки полноценную игру. Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т.д.

После 40 часов: Тестирование и релиз игры
Протестировать, и устранить найденные ошибки (не добавляя новые возможности!) Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Завершить документацию.

Дневник разработчика Hackenslash: Игра за неделю

Час 1 – Дикое проектирование и базовые классы
Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры - и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как " GameObject ", который имеет позицию и содержимое (в том числе может содержать и другие объекты - карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке - меч... и, я думаю, меч может содержать несколько комнат, но мы так делать не будем.)

Я создаю объекты creature (существо) и player (Игрок)
Я генерирую набор атрибутов для существ, и внедряю их в класс. Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика.
Я делаю объект room (комната), наследуемый от GameObject. У комнаты есть ширина, высота, и стены - и на текущий момент больше ничего.

Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано - большой прогресс!

Час 2 - PyGame 101
Цель этого часа - инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу большую часть времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL.

Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. Не впечатляет. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным.

Час 3 - Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал.
Цель этой часа – обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче.

Час прошел. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет.

Часа 4 – В гостинице появился свободный номер
После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Это ужасно. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов.

Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом "Что дальше?" Я решил, что если рисунок одной комнаты хорошо, то нарисовать две – вдвойне лучше.

Для хранения созданных комнат я создал файл "minidungeon".
Я начать добавлять логику порталов "portals" - отверстий в стенах, для перехода в другие комнаты (и предоставляющих всю информацию о смещении, необходимую для правильного отображения смежных комнат).

Час 5 - Hackenslash получает больше комнат

Я изменил название окна на "Hackenslash!". Просто потому, что это круто.
Я создал карту объектов для хранения комнат, и класс MapMaster содержащий несколько карт.
Я добавил вторую комнату и подключил к первой через портал.
Соседние комнаты подключены к текущей через порталы, и теперь отображаются на экране.
Я исправил некоторые ошибки отсечения, чтобы правильно отображались стены, частично выходящие за пределы окна.

Час 6 - за который мы улучшаем скил рисования

Добавил класс дверей, а также настроил карты для размещения двери (дверь должна быть общей для двух комнат). (Правка: Жаль, что я никогда это так и не использовал!)
Я создал еще 3 тайла стен, объединил их в одно изображение.
Графический вид стен изменяется в зависимости от типа.
Я делаю простую графику для вида сверху вниз.

Часы 7-8 – Вращения и восклицания!

Я разобрался, как в PyGame поворачивать растровые изображения.
Я добился плавного вращения тестового игрока. Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения.
Я узнал, как использовать шрифты в PyGame, и я создаю несколько классов для отображения и анимации текста.
Добавил класс для автоматической обработки текста, поскольку данная функциональность будет часто использоваться в будущем.

Часы 9-11 – Елементы - бррр!

И вот опять, мне нужно решить вопрос "Что дальше?".

Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: ковер, колона(блок с той же функциональностью что и у стен), и лестница (позволяет переносится на новое место)

Я решил, что элементы могут занимать больше, чем один тайл, и могут быть повернуты на любой градус. (Правка: В ретроспективе, очень тупое решение - я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным.)

В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода.

Часы 12 - 13 - Нам нужен Лут!

Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось.

Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате.

Час 14 - Ковры

Я сильно отстаю от графика, что же мне делать?
Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами - отдельными тайлами.

После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности.

Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный.

Часы 15-16 - Click! Click!

Я занялся управлением мышью и обработкой событий.
Добавил управление персонажем мышью. Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня.
Игрок может выйти за пределы комнаты, отсутствует проверка столкновений.
Я исправил несколько ошибок.
Помучил GIMP и создал красивые лестницы.
.
На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. Я прошел 2/5 пути создания игры, - закончился второй "рабочий день" разработки. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Это будет трудно... но я все равно не жалею, что потратил лишнее время на рисование графики!

Час 17 – Плавно перемещаемся, пока не стукнемся лбом о стену

Большинство времени потрачено на доводку графики и исправление ошибок.
Добавлено обнаружения столкновений и плавная прокрутка, при движении игрока.
Игрок теперь может делать несколько шагов (оборотов) в ответ на действие мыши.

Час 18 - Переступаем пороги

Игрок теперь может проходить через порталы в другие комнаты.
Это вызывает косметический баг с взаимным перекрытием стен и полов между смежными комнатами.
Поправлено много ошибок, связанных с вращением, при котором порталы ставали непроходимыми.

Час 19 - Лестница в небо, Адское меню

Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука (и музыки). Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. (Правка:. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука.)

Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее.

Учу лестницы перемещать игрока в новую комнату.
Я немного проштудировал Интернет и документацию PyGame, ища, нет ли где открытых исходных кодов подобного меню на PyGame. И не нашел ничего.
Я начал делать собственное меню.

Часы 20 - 21 - Что там с меню?

Я продолжаю работать над меню. Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока.
Я начал работать над меню вещей. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню.

Час 22 – Заснуть в процессе

Я продолжаю работу над вещами, - пытаясь реализовать их функционал и научить их реагировать на команды меню, включая возможность добавления контекстной информации. Сейчас оно малофункционально, но все же работает, отображая информацию о выполняющейся команде
Я улучшил расчет движения при выполнения различных действий, получив большую подвижность.

Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки – просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час - действительно плохие новости. Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать.

Час 23 - Боевые параметры!

Я изменяю (ну фактически только начал работу) некоторые из атрибутов класса, созданные в первый час.
В правом верхнем углу я создаю панель, на которой будут отображаться параметры игрока.
Я оптимизировал это окно, превратив его в изображение, которое рисуется быстрее, чем шрифты. Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа.

Час 24 - Меню игрока

Я завершил оптимизации для окна параметров.
Создал всплывающее меню, которое появляется, когда игрок кликнет на персонажа.
Я создал быстрое меню для использования зелий, кастования заклинаний и т. д.
Я исправил некоторые ошибки в работе меню.

Час 25 – До(раз)пиливаю полы и стены

Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея (неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей?) как устранить проблему перекрытия стен в смежных комнатах (см. описание восемнадцатого часа). Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий.

Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты (в частности полов), и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило.

Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами.

ПЕРЕРЫВ - Кризис!

Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.

Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.

Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией - тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.
Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.
Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра
Луки (стрелковое оружие): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.
Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)
Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний... но, скорее всего, этого никогда не будет.
Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.
Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.

Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.

Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.

Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.

Час 26 - Бросим кости

Я работаю над механикой «игральных костей», - механизма, с помощью которого в игру будет внесен элемент случайности. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до 17. Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась.

Например, предположим, что у меня общее значение атаки 15. Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Мои шансы 15 из 25 (25 =15 +10), или 3 из 5. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю.

Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я добавил защищающемуся параметр «броня», а атакующему "урон". Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат меньше единицы, урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон.

Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация.

По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров.

Многие из нас не раз задавались вопросом, как создать свою онлайн игру и заработать.

Не важно для какой цели, как много понадобится сил и терпения или сколько придется вложить денег на ее раскрутку. Любое творение появляется из-за желания подарить миру что-то созданное своими руками, прославиться или похвастаться близким, а возможно, получить с этого материальную выгоду.

Можно ли создать свою игру и заработать, не имея навыков?

Для новичков в программировании существует множество программ по моделированию, с которыми сможет работать даже самый неопытный программист. Но перед тем как приступать к созданию, следует определиться с жанром, типом интерфейса и сюжетом. Сюжет – главная составляющая будущей игры, ведь создать что-то уникальное и неповторимое не так уж просто.

Игра должна захватить своего игрока с первых секунд, помочь ему почувствовать себя творцом судьбы в новом еще неизведанном мире. Больше всего игроками ценятся те игры, где они могут активно развиваться, соперничая с другими персонажами. Благодаря этому стремлению создатель будет получать немалый доход.

Возможно вас заинтересует: 10 лучших игр-приключений на Android и iOS за 2017 год. .

Когда основная задумка готова, можно приступать к поиску команды, которая не только поможет с созданием самой игры, но и будет помогать в ее дальнейшем развитии. Если на примете нет никаких знакомых, можно поискать фрилансеров. В самом начале понадобятся:

  1. Программист
  2. Художники и дизайнеры
  3. Гейм-мастер
  4. Комьюнити-мессенджер

Количество денег, которое придется вложить в создание проекта, зависит лишь от того, насколько серьезен будет его разработчик. 25 миллионов рублей – примерная максимальная сумма, как показывает статистика. Если свести все расходы до минимума, она станет в разы меньше, но тогда и игра может выйти совсем не такой, как задумывалось с самого начала.


Самый длительный процесс – создание альфа-версии игры, особенно если создатель занимается этим в одиночку. Поначалу будет возникать много ошибок и неточностей, после исправления которых можно выпускать бета-версию игры. После еще одного теста, можно выпускать готовый продукт, в котором количество неисправностей сведено до минимума.

Как заработать на своей созданной игре?

Создать игру, которая заинтересует широкий круг людей и принесет доход тоже нелегко, особенно если не вкладывать деньги в ее продвижение. Если же денег на рекламу нет совсем, придется заниматься этим собственноручно, завлекая на проект знакомых и рассказывая о нем на различных форумах для геймеров. Затем следует лишь набраться терпения, потому что поначалу игра может и вовсе не приносить прибыли, а если и приносить, то копейки.

Лучшие многопользовательские игры для Android и iPhone за 2017 год, .

Если достаточно хорошо раскрутить свой проект, то следом за обычными игроками, желающими играть бесплатно, подтянуться те, кто готов платить огромные деньги за развитие своего персонажа. Стоит так же не забывать о частых обновлениях, вносящих в игру что-нибудь полезное и интересное для игроков, чтобы они не теряли интерес. Но нельзя забывать о том, что интересы публики меняются довольно быстро.

Сегодня в тренде может быть одно, а завтра геймеры заинтересуются уже чем-то другим. Для того чтобы интерес к проекту не угас, следует вносить в него разнообразные изменения, а не зацикливаться на чем-то одном.

Помимо этих способов есть еще и другие, не менее прибыльные способы. Например, реклама других проектов — чем больше покупают рекламу, тем больше можно получить за эту услугу денег.

В конце хотелось бы добавить, что своя игра – это возможность создать уникальный мир со своей историей, персонажами, который может порадовать и увлечь многих игроков, не нашедших свое место на других проектах.

Видеоурок — основы создания игр в GameMaker:

Поделитесь пожалуйста, если понравилось:

Возможно вам будет интересно еще узнать:

Порой игроки, которые часто проводят время за различными шутерами, квестами и другими выдуманными мирами, хотят создать свою собственную вселенную. При этом, если пользоваться наработками более сведующих в этом деле людей, то создать компьютерную игру не так уж сложно.

Рассмотрим некоторые программы, которые позволят это сделать без программирования. Эти утилиты называются движками.

Лучшие программы для создания игр

Game Maker

Это конструктор игр на языке Delphi. Поддерживает как Windows, так и Макинтош. Достоинства того конструктора в кроссплатформенности, небольшой цене, интеграции с Steam. К недостаткам Game Maker относят то, что не удобен для создания больших игр, не развивается 3Д режим, предназначение из создания игр для компьютеров трансформировалось в игры для мобильных платформ.

Construct 2

Это конструктор для 2D игр. С помощью него создаются игры для Айфонов, Андроидов, Виндоус и других платформ. Эта программа для создания игр бесплатна . Если же создатель захочет продать игру, созданную на утилите, то ему следует купить лицензию.

В специальном магазине Construct 2 , который предлагают разработчики, творцы могут покупать особые ресурсы для своих виртуальных миров. Музыку, наборы звуков, инструкции – все есть в нем.

Unity 3D

Эта утилита содержит в себе все, что может понадобиться для создания отличной игры. В программу встроен движок, который позволяет работать с 3D графикой. Из плюсов в нем также есть специальные программы для разработки ландшафтов, звуков, а также и физики.

Минусом Unity 3D является – необходимость обучения по компьютерному программированию у создателя.

3D Rad

Эта утилита скачивается и используется бесплатно . Она является самой дешевой среди всех остальных, которые используют 3D движок. В 3D Rad вы найдете интуитивно-понятный интерфейс. А также в ней есть возможность создания онлайн игрушек .

Game Editor

Данная утилита из достоинств имеет отличный набор шаблонов, а из недостатков – не может импортировать послойные изображения, а также если пользователь не умеет программировать, то все его проекты будут однотипны.

Все приложения, созданные в Game Editor , имеют открытый исходный код . Утилита предназначается для тех, кто хотя бы немного освоил программирование на С++.

Stencyl

Эта среда создания компьютерных игр не требует каких-то особенных знаний в разработке и программировании. Все сценарии представлены в виде блоков . Те, кто любит фотошоп, полюбят и Stencyl . Так как в нем есть функции, которая сильно напоминает данную программу.

CraftStudio

Здесь можно добавлять и изменять объекты не только в 2Д, но и в 3Д пространстве. CraftStudio позволяет сделать создание игр увлекательным и интересным. Интерфейс данной программы интуитивно понятен. Здесь нет несовместимостей форматов или проблем с конвертацией. Для тех, кто обладает углубленными знаниями в программировании, есть раздел — Lua Scripting . Скачать программу для создания игр можно с официального сайта .

Adventure Game Studio

Плюсы данной утилиты заключаются в встроенной демо-игре, импорте звуковых файлов. К недостаткам относятся низкое качество графики и создание игры только одного жанра. Интерфейс Adventure Game Studio также не прост, как на первый взгляд может показаться. Но присутствует множество подсказок . Нет русскоязычной версии.

Arcade Game Studio

Это понятный и простой конструктор. Для работы с Arcade Game Studio не нужно обладать знаниями программирования, чтобы в нем разобраться. Он создан для написания шутеров, аркад, раннеров. Здесь можно сделать игру, относящуюся ко времени 80 или 90. Многим поклонникам олдскульного жанра, такие игрушки вполне зайдут.

Clickteam Fusion

Этот конструктор может считывать показания датчиков, накладывать шейдерные эффекты. Из недостатков можно отметить недоступность лицензии во многих странах, а также практически отсутствует документация на русском языке.

Главная фишка Clickteam Fusion в том, что если программист создает утилиту на мобильный телефон, то она сможет считывать показания с GPS устройств. Русского языка нет, но можно скачать файл русификатор.

GameSalad

Данный конструктор будет полезен для начинающих программистов . Вы встретите простой и понятный интерфейс. Утилита разрешает добавить многие звуковые файлы и картинки. GameSalad легко совместима с разными платформами.

Программу для создания игр на компьютере можно приобрести на пробный период в полмесяца бесплатно, а покупка обойдется в двадцать пять долларов.

Visionaire Studio

Эта программа подойдет для тех, кто любит головоломки и квесты. Особенность утилиты в том, что можно работать в стиле point and click. Здесь можно выбирать, какие герои будут участвовать в сюжете, изменять их, прописывать различные команды, отгадки на созданные же вами загадки.

Единственный минус Visionaire Studio в том, что бесплатна только демо версия.

Blender

Это приложение создано для изготовления 3Д анимации и 3Д графики. Эта утилита абсолютно бесплатно распространяется . В ней очень много инструментов и опций. Поэтому может понадобиться большое количество времени на ее изучение. Но оно того стоит. Однако Blender не имеет русифицированной версии. Для того, чтобы ее перевести рекомендуется скачать русификатор .

Construct Classic

Эта программа предназначена для создания 3Д и 2Д приложений. Созданные на ней игры могут использовать технологии Direct X. Здесь все действия выполняются по технологии визуального проектирования. Поэтому не требуется знания программирования.

В Construct Classic можно подключать собственные шейдеры. Поддерживает большинство плагинов, встроен интерпретатор Python.

Unreal Development Kit

Эта утилита является самым популярным движком среди разработчиков игровых приложений. Она поддерживает X Box, PC, Play Station. Основная фишка в том, что движок создан для изготовления 3D шутеров. Здесь можно обрабатывать сложные архитектуры, анимации лица, физические объекты. А также имеется собственная библиотека.

Unreal Development Kit скачивается и используется бесплатно. Но когда вы захотите официально выпустить игру, то необходимо будет купить лицензию.

NeoAxis 3D Engine

Этот конструктор в отличие от других имеет качественную графику и относительно простой интерфейс. Перед тем, как начать рекомендуется освоить языки программирования C+, C++. Но есть специальные библиотеки уже с подготовленными действиями. NeoAxis поддерживает шейдеры, тени, освещения.

Он очень удобен и прост в использовании. Этот движок разработан в нашей стране. Русский язык здесь установлен по умолчанию.

CryENGINE 3 Free

Этот движок можно считать лучшим из всех современных, которые поддерживают фотореалистичные графику, а также технологию Direct X. Far Cry и Crysis были сделаны на нем. А также он позволяет создавать игры для платформ X Box, Play Station.

Текстуры можно брать прямо из 3D Max. CryENGINE очень популярен. Можно найти большое количество обучающих материалов на русском языке.

Kodu Game Lab

Этот движок позволяет работать со многими инструментами, с помощью которых можно выпускать трехмерные приложения. Kodu Game Lab создан компанией Microsoft . В нем есть множество шаблонов, позволяет загружать собственный контент, имеет множество встроенных уроков по работе с ним.

Defold Game Engine

Этот конструктор заточен под 2D, но может работать и с 3D графикой. На нем легко создавать игры для непрограммистов. Defold Game Engine подойдет для разработки приложений для мобильных телефонов, HTML5, скрпитинг на lua.

Amazon Lumberyard

Это новый игровой конструктор от компании Amazon. Он выпускается с открытым исходным кодом. С помощью данного движка можно разрабатывать приложения для персональных компьютеров, мобильные приложения. Lumberyard — бесплатный конструктор. Но если вы хотите подключить дополнительные возможности, то за них вас попросят заплатить.

CryEngine 5

Это игровой движок от немецкой компании Crytec. Версия CryEngine 5 менее требовательна к вашим компьютерным характеристикам, но графика от этого не становится хуже. Есть поддержка Direct X 11 и 12.

GameMaker: Studio

Этот конструктор является бесплатной версией того, что мы рассматривали в начале обзора программ для создания игр. Он позволяет создавать двухмерные миры за несколько часов. Обладает кроссплатформенностью. На GameMaker: Studio легко изготавливать приложения для мобильных устройств, персональных компьютеров, Mac Os.

Для начала, мы предлагаем ознакомится с несколькими программами, которые помогут ответить на этот вопрос.

В данный момент в сети интернет есть множество программ платных и бесплатных, при помощи которых можно создать игру любого жанра и любой сложности. В данной статье описываются наиболее распространенные бесплатные программы для создания игр и их возможности, которые вы можете скачать и начать создавать игры. Предлагаю с ними ознакомиться.

————————————-

Defold Game Engine

В этой статье я хочу познакомить вас с весьма молодым и бесплатным игровым движком для создания игр ААА класса - Defold Game Engine . Этот движок разработали Рагнар Свенссон и Кристиан Мюррэй в 2014 году и уже существует более 20 тыс. пользователей и больше 30 тыс. проектов на этом движке.

Defold работает на MacOS/OS х, Windows и Linux (32 бит и 64 бит). С его помощью можно создать игру для 6 известных платформ iOS, Android ,HTML5, а также для MacOS/OS х, Windows и Linux.

Defold - представляет собой полноценный 3D — движок, однако набор инструментов сделан для 2D, так что для создания 3D игр придется делать много тяжелой работы самостоятельно. Улучшение инструментов для создания 3D, разработчики планирую в ближайшем будущем. Все приложения и игровая логика в Defold осуществляется с помощью скриптов на языке lua. Lua - это легкий, динамичный язык, который является быстрым и очень мощным.

————————————-

Amazon Lumberyard

На игровом движке lumberyard можно создавать высококачественные игры класса ААА для PC, Xbox One и PlayStation 4, в скором будущем анонсирована поддержка устройств iOS и Android, с глубокой интеграцией в Amazon Web Services и привлечением фанатов в сервисе Twitch, так же движок Lumberyard можно будет использовать и в создании мультиплатформенных игр, так как он теперь имеет собственный сетевой движок.

Lumberyard создан не «с нуля» он основан на коде движка CryEngine, в середине лета 2015 года компания Amazon приобрела широкую лицензию на движок CryEngine, но как утверждают разработчики в систему было заложено множество нововведений и возможностей такие как: инструмент для создания растений, инструмент для создания скелетной анимации, редактор частиц, шейдеры на основе физики, модульные геммы, облегчающие работу с природными эффектами и многое другое.

————————————-

CryEngine 5

CryEngine - игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году и первоначально используемый в шутере от первого лица Far Cry . В середине марта компания предоставила миру новый, пятый CryEngine . Движок абсолютно бесплатен и воспользоваться им, может любой желающий, с помощью которогоможно создать игру, различного жанра и различной сложности.

  1. CryEngine Sandbox: редактор игры в реальном времени, предлагающий обратную связь «Что Вы видите, то Вы и ИГРАЕТЕ».
  2. Рендерер: интегрированные открытые (англ. outdoor ) и закрытые (англ. indoor ) локации без швов. Также рендерер поддерживает OpenGL и DirectX 8/9, Xbox с использованием последних аппаратных особенностей, PS2 и GameCube, а также Xbox 360.
  3. Физическая система: поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, твёрдые тела, жидкость, тряпичные куклы (англ. rag doll ), имитацию ткани и эффекты мягкого тела. Система объединена с игрой и инструментами.
  4. Инверсная кинематика персонажей и смешанная анимация: позволяет модели иметь множественные анимации для лучшей реалистичности.
  5. Система игрового искусственного интеллекта: включает командный интеллект и интеллект, определяемый скриптами. Возможность создания особенных врагов и их поведения, не касаясь кода C++.
  6. Интерактивная динамическая система музыки: музыкальные дорожки отвечают действиям игрока и ситуации и предлагают качество CD-диска с полным 5.1 звуковым окружением.

————————————-

Construct Classic

Construct Classic - небольшая программа, основной функцией которой является создание игр, 2d-анимационных роликов и мультфильмов. Данный конструктор создан по принципу WYSIWYG. Это значит, что вам не предстоит для создания собственного анимационного ролика подолгу сидеть за учебниками программирования. Все гораздо проще - добавили какой-то объект, включили для него анимацию и он начинает двигаться.

Приложение Construct Classic является бесплатным. Более того, оно имеет открытый код, поэтому разработчики и специалисты в программировании могут настраивать его именно так, как пожелают нужным.

Основные возможности Construct Classic:

  • Система редактирования событий и реакции на них посредством drag-n-drop.
  • Возможность использования огромного количества плагинов.
  • Программа создана на python, но дорабатывать ее можно на C++.
  • Есть возможность подключать пиксельные шейдеры на HLSL.
  • К программе можно подключать готовые исходные коды игр и приложений в формате САР.

Изменения в последней версии

  • Физика: Исправлен баг версии r1, когда физические объекты созданные после старта, могли улететь за экран на высокой скорости.
  • Поведение: Исправлен баг. когда вы не могли спрыгнуть с платформы. Вызван исправлением бага «приземления в воздухе» в версии r1. Оба исправления теперь работают.
  • Установщик: Исправлена проблема с установкой в версии r1.

————————————-

GameMaker: Studio

GameMaker: Studio - бесплатная версия популярного профессионального набора инструментов для создания небольших мобильных мультиплатформенных игр. Благодаря удобному интуитивно-понятному интерфейсу программы разработчики игр могут разрабатывать свои творения более быстро и эффективно. Все это потому, что им не придется заниматься ручным кодингом, затрачивая на этот процесс уйму времени.

В дистрибутиве GameMaker: Studio содержатся готовые шаблоны спрайтов, комнат и отдельных объектов. Все их можно несколькими движениями мыши перетаскивать на будущее игровое поле, указывая при этом условия их взаимодействия между собой.

Основные возможности GameMaker: Studio:

  • Кроссоплатформенность. Без особых трудностей можно создавать игры для Windows, Android, Linux.
  • Удобное рабочее окно программы, где нет ничего лишнего.
  • Возможность создания небольших двухмерных игр за считанные часы.
  • Готовые приложения можно интегрировать со Steam.
  • К приложению можно подключать готовые шаблоны, пошагово менять пути, объекты, звуки, фоны, скрипты и делать из этого всего интересные и необычные игры.
  • GameMaker классно подойдет для разработки игр и приложений на мобильных платформах.

————————————-

Game Editor

Game Editor - бесплатный конструктор для создания несложных двухмерных игр для операционных систем Windows, Mac, Linux, IOS, Android. Создаваемые игры представляет собой набор игровых объектов, каждому из которых задается реакция на определенное событие, что определяет их поведение в игре.

За внешний вид объектов отвечают встроенные наборы анимаций. Есть возможность использования своих графических и аудио элементов. Помимо стандартных реакций объектов можно использовать и свои, написанные на специальном скриптовом языке Game Editor.

Основные возможности Game Editor:

  • Простой и легкий для восприятия интерфейс.
  • Готовое приложение можно экспортировать на Windows, Linux, Android, IOS.
  • Созданную игру можно сразу протестировать, в любой момент остановить ее и снова начать редактировать.
  • Возможность использования графических файлов в форматах JPEG, GIF, PNG, BMP, PCX, TGA, XPM, XCF и TIF.
  • Возможность использования аудио файлов в форматах Ogg Vordis, MID, MOD, S3M, IT и ХМ.

————————————-

3D Rad

3D Rad - бесплатная программа для простого создания (без использования кода) различных ЗD-игр, интерактивных приложений и физических симуляций. Создание приложений в 3D Rad основывается на сочетании в различных комбинациях компонентов (объектов) и настройки взаимодействия между ними. Физика базируется на учете взаимодействия между объектами.

В 3D Rad есть функция импорта моделей в создаваемый проект, большое количество примеров и образцов трехмерных объектов, а также возможность добавления звуковых эффектов в формате WAV или OGG. Работы сделаны с помощью 3D Rad можно распространять в виде отдельных программ или веб-приложений.

Основные возможности 3D Rad:

  • Создание качественных ЗD-игр.
  • Реалистичная физика взаимодействия объектов.
  • Возможность импорта моделей.
  • Качественная обработка графики.
  • Возможность применения искусственного интеллекта.
  • Возможность использования мультиплеера.
  • Высококачественные аудиоэффекты и музыка
  • Возможность встраивания игр на веб-страницы.

————————————-

Unreal Development Kit

Unreal Development Kit (UDK) - мощный бесплатный движок и среда разработки с огромными возможностями по созданию игр для большого количества платформ и операционных систем. Он содержит все инструменты для создания ЗD-игр, продвинутых визуализаций и детальных симуляций.

В состав Unreal Development Kit входит полностью интегрированная среда редактирования Unreal Editor, а также наборы готовых скриптов, спрайтов, текстур и звуков. Их можно комбинировать между собой, прописывать условия их взаимодействия, создавая при этом новые игры.

Основные возможности Unreal Development Kit:

  • Возможность создания игр для Windows, Mac OS, Xbox, PlayStation 3, Wii, Android.
  • Простой и удобный высокоуровневый язык программирования UnrealScript.
  • Реалистический свет, тени и эффекты.
  • Продвинутая физика поведения и взаимодействия предметов.
  • Поддержка LAN и прямого подключения к IP.
  • Возможность тестирования создаваемого приложения на любом этапе его проектирования.
  • Многопоточный рендеринг создаваемых игр.
  • Готовые шаблоны игр.

————————————-

NeoAxis 3D Engine

NeoAxis 3D Engine Non-Commercial SDK - бесплатная версия мощного качественного приложения для создания трехмерных игр. По сути, оно является готовым движком со своими моделями, физикой, графикой и шаблонами. На основе NeoAxis можно делать как различные трехмерные одиночные модели, так и сложную визуализацию программного обеспечения, или даже создавать полнофункциональные 3D игры. Все зависит от таланта и целей разработчика.

NeoAxis 3D Engine состоит из целого набора необходимых инструментов для реализации любой задумки разработчика. В нем в готовом виде уже есть 24 полноценные карты, некоторые из которых уже являют собой неплохие шутеры, где вам нужно стрелять по пришельцам, бегать по темным коридорам в поисках выхода и воевать с монстрами в деревне.

Основные возможности NeoAxis 3D Engine:

  • Установленная программа состоит из ряда отдельных приложений - конфигуратора, демонстрационных возможностей программы, редактора карт и редактора основного кода.
  • Приложения, разработанные с помощью среды NeoAxis, могут быть запущены на Windows и Mac OS X
  • Весь спектр возможностей встроенного NVIDIA PhysX. Поддержка регдолл и транспортных средств.
  • Встроенная поддержка синхронизации по LAN и интернет.
  • Приложение поддерживает огромный перечень языков, английский, украинский, русский есть в наличии.
  • Редактор построен очень удобно - все ресурсы программы четко структурированы по отдельным тематическим папкам.
  • Программа состоит из готовых наборов объектов, карт и моделей, поэтому разобраться в ней сможет любой школьник.

————————————-

Game Maker Lite

Game Maker - один из самых известных конструкторов игр, ориентированный на создание двухмерных игр практически любых жанров и уровня сложности. Программа обладает встроенными редакторами спрайтов, объектов, сценариев и комнат, а также позволяет задавать последовательность действий с привязкой ко времени и маршруту движения.

Game Maker отличается тем, что для создания игр в нем не нужно знания каких-либо языков программирования, хотя возможности использования скриптов также присутствует.

Основные возможности Game Maker:

  • Простой и интуитивно понятный интерфейс программы.
  • Встроенные уроки по созданию первых игр.
  • Программирование с помощью drag-n-drop.
  • Бесплатная коллекция бесплатных изображений и звуков для игр.
  • Возможность создания простых ЗD-игр.
  • Встроенный язык программирования Game Maker Language (GML), позволяющий разрабатывать более функциональные и интересные игры.

Внимание:

Бесплатная версия Game Maker ограниченна в функциональности, а при запуске созданных в ней игр показывается логотип программы.

————————————-

Unity 3D

Unity 3D - мощная среда разработки, которая позволяет легко создать игру. Созданные с помощью Unity 3D игры и приложения работают в операционных системах Windows, OS X, Android. iOS, Linux, Blackberry а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3 и Xbox 360. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.

С помощью Unity 3D можно создавать видеоигры любых жанров. Разработчик может легко импортировать текстуры, модели и звуки. Для текстур поддерживаются все популярные форматы изображений. Создание скриптов осуществляется, в основном, с помощью JavaScript, хотя коды можно писать и на С#.

Основные возможности Unity 3D:

  • Широкие возможности настройки.
  • Доступный и понятный интерфейс.
  • Сценарии на С#. JavaScript и Boo.
  • Полная интеграция игрового движка со средой разработки.
  • Поддержка перетягивания объектов в редакторе.
  • Поддержка импорта большого количества форматов.
  • Встроенная поддержка сети.
  • Поддержка физики ткани (PhysX Cloth).
  • Возможность дополнения функционала.
  • Инструменты для совместной разработки.
  • Blender - бесплатный пакет для создания трехмерной (3D) компьютерной графики, содержащий средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания игр. Функций Blender вполне достаточно для работы как обычным пользователям, так и профессионалам. В программе есть все основные инструменты, используемые в профессиональных ЗD-редакторах.

    В сравнительно небольшой объем Blender помещено полноценный редактор со всеми основными функциями и набором текстур, моделей и обработчиков событий. Дополнительные возможности в Blender реализуются за счет подключения плагинов - как официальных, созданных авторами редактора, так и разработанных пользователями.

    Основные возможности Blender:

    • Поддержка разнообразных геометрических примитивов (включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf, кривые Безье, поверхности NURBS, метасферы, скульптурное моделирование и векторные шрифты).
    • Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay.
    • Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел, динамика твердых тел, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий
    • Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта и экспорта файлов, автоматизации задач.
    • Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
    • Game Blender - подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика.

    ————————————-

    Stencyl

    Еще одна среда для разработки простых компьютерных игр, которая не требует от пользователя знания кодов и языков программирования. Вам придется работать со схемами и сценариями, представленными в виде блоков. При этом разрешается перетаскивать объекты и характеристики мышкой. Несмотря на то, что в блоках предусмотрены десятки вариантов, авторы Stencyl позаботились и о тех, кому этого может не хватить. Так, разрешается прописывать в блоках свой код. Правда, для этого понадобится разбираться в программировании.

    Пользователям, которые работали в Photoshop, понравится графический редактор Scene Designer, предназначенный для рисования игровых миров. Его инструментарий поразительно напоминает меню популярного фоторедактора.

    ————————————-

    CraftStudio

    Добавляйте и изменяйте объекты в 3D пространстве, прописывайте сценарии и правила, рисуйте анимации и эффекты. Авторы CraftStudio продумали всё, чтобы создание игр на PC с нуля в реальном времени было понятным и увлекательным. При этом все инструменты для моделирования и анимаций встроены в программу и понятно обозначены. То же самое можно сказать и о визуальном редакторе сценариев. Что самое интересное — вы не обнаружите проблем с совместимостью форматов или их конвертацией. Для более продвинутых пользователей предусмотрен текстовый редактор Lua Scripting.

Загрузка...